Digitale Künste in Schulen: Computerspiele

Gaming findet immer stärker Anerkennung als kulturelle und künstlerische Praxis – und seinen Weg in die Schulen. Doch dort gilt es nicht nur pädagogische Zwecke zu berücksichtigen, sondern einen Bezug zur Lebenswelt der Schüler*innen herzustellen. Ein Beitrag von Kristin Naujokat, Projektmanagerin bei Kreativpotentiale im Dialog.
Vor mehr als zehn Jahren nahm der Deutsche Kulturrat den Bundesverband der Entwickler von Computerspielen als Mitglied auf und erklärte das Medium Computerspiel zum Kulturgut. Digitale Spiele wurden dadurch als Kunstwerk eingestuft, gleichauf mit anderen audiovisuellen Medien wie Film oder aber Popmusik.
Diese Definition teilen junge Menschen unter 35 Jahren, die im Vergleich zu anderen Altersgruppen am meisten Zeit mit digitalen Spielen verbringen, jedoch nicht: In einer Studie des Rats für Kulturelle Bildung gaben Schüler*innen der 9. und 10. Klasse weiterführender Schulen an, was sie unter „Kultur“ verstehen und nannten vor allem hochkulturelle Künste wie Theater, Oper oder Malerei. Nur für einen schwindend kleinen Teil der befragten Jugendlichen gehören Video- und Computerspiele zur Kultur (Jugend/Kunst/Erfahrung. Horizonte 2015). Dabei spielen zwei Drittel der 12 bis 19-Jährigen in Deutschland täglich oder mehrmals wöchentlich ein digitales Spiel (JIM-Studie 2016).